試練の塔 その他の階 攻略状況

個別に記事を作るほどの事をやってない階について

アグリアもここでよかったと思います。

 

34階 セルシウス

耐久力的に☆4だと無理くさいけど☆5だと楽勝な感があり今ひとつやる気になれません。

どうなんでしょう☆4縛り。

 

35階 オリジン

☆4縛りでバリアを破るところまでは行きましたが、削りきるのに失敗。

サンタライラをレベル1に戻してしまっていたことを後悔してやる気を失っています。まぁいなくてもクリアは可能でしょうけど。これはそのうちやります。

 

36階 ガイアス

☆5入りでの攻略は自分より遥かにサポートの低い方がいい感じのパーティでクリアしているのを見てしまったのでやる気を失いました。

確かマクスノンノ、☆4リフィル、シャーリィ、パートナーソフィ、共闘ノンノ

とかそんな感じです。

☆4縛りはどうなんでしょう。15500固定が厳しいです。

 

37階 クロノス

一応常設+イベント産ではクリア。ルークがいないのと、パートナーをあんまり育てたくないのでゆるゆる縛りです。

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力で押してくる相手を力で押し返すだけというような感覚なので縛ったところでなんとなくあんまり面白くないです。

 

40階 ダオス

常設+イベント産だと縛った意味のない強パが出来上がるため、書くことがありません。

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オールイベ産でもクリア出来るんですかね。たぶん行けますけど浴衣エステルの育成を渋ってます。秘奥義育成はちょっと他に回したいので。

ですので今は常設縛りを思案中です。先駆者はいらっしゃいますが僕の手持ちだとなかなか上手くいかないです。

Master Of Elements Act.2 精霊RANK2 ☆5以下縛り

さほど試行錯誤した訳でもないゆるゆる縛りなのでまとめて

縛りって言ってますが、当時覚醒が無かったりあまり相手に合わなかったりする属性もあったため、実質的にガチパになってる場合もあります。

攻略日は全て2016/12/31。パターンとかは不明でしたが、某所にて断片的な情報は入手してたと思います。

 

各精霊ごとにクリアパーティとコメントを。

サポートは攻撃16000/防御15500程度

イフリート

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 5タゲはおこまで来ないよと聞いていたので試練ルドガーを入れてみましたが、開幕の4タゲ15000固定2連打を唯一の水属性高ヒットでHP17100のミラが耐えるには2ターン目に76%以上回復する必要がありました。

情報もないままグミを使って越えたり、運ゲーで越えたり(シャーリィ秘奥義最大2回、ファラ術技、グミパネルのうち3つ引けば突破は可能)するのは嫌だったので、分散させて受けられるようにリフィルに変えて、そこを通過してからの行動を見ようとしたところ、そのままクリアしていました。

おこになったところの5タゲでリフィルが落ちていますが(どうやら17000固定のようなので当然)、それ以外はなんとなくで通過。

覚醒は持ってなかったので普通にガチ攻略。

 

ウンディーネ

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おそらく一番参考にならないパーティ。

初めはリアラではなくミュゼが入っていましたが、術技だけだと強攻撃を受けにくかったので変更しました。

タイムアップの即死攻撃は存在すら知りませんでした。スパーダ2連打で覚醒50%くらいまでは行けるので+リタ術技お祈りでちょろちょろ削ってます。

加えてリアラに念のためアイテムを使って数ターン放置ってことが何度かあったので、少タゲの痛いやつは多いけどパターンが分かれば楽勝なんだろうなとか思ってました。

 

シルフ

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☆5ヒッターがアスベル(とパートナー)しかいないので若干ヒット数不足。よって回転率で勝負。みんな足が速くて楽しいです。

リアラは開幕5タゲ耐えます。

その後は1タゲが防デバフか攻撃か間違えないようにする覚えゲーってだけでした。2タゲデバフには遭遇せず。

リアラ以外にそこそこの耐久があれば、開幕落ちても大丈夫ですね。リミッツ数本とエリクを余してクリア。

余談ですが、アスベルを引くまでうちには地属性高ヒットがいなかったため、それ以前はアスベルを除いた攻撃3枚での回転率勝負をやってました。なんやかんや割と戦えていたので、信頼してる3人です。速さは正義。30層で風とか来たらきついなーとは思ってましたが。

 

ノーム

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なんのことはなかった。うちではこのライラと水ファラの回復発動率アップが上方修正の最大の恩恵でした。特にライラはすごく使いやすくなってる。

当時の覚醒はロイドのみ。基本的にライラが入ってくるうちのパーティでは、もう一枚スタンでも使えばヒット数は十分。ロイドが入るのは耐久力が欲しい時かなと思い、迷いましたがレベルは最大にしています。縛らなくても今回は出番なしでしょう。ガチ攻略です。

 

アスカ

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割と適当に。考えたところはバリアを復活したターンで割るのは厳しそうだということで、1ターンの遅れが2ターン分になりそうだったティルグを入れなかったくらい。

結局足並みが微妙に揃わず時間がかかってしまったので、そろそろ即死的なもん飛んでくるかなーとか思ってたけど別にそんなことはなかった。

 

シャドウ

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エルへの厚い信頼。2人は操作ミスで落ちました。

 

マクスウェルはリタイアしながら適当に遊んでいますが、さほど面白いことにはなってないです。

試練の塔39階 デューク FINISHタイプ禁止

正確には高速闇ジュード君接待プレイです。

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当時のお知らせでは無表記ですが、今なら高速OLチャージタイプと呼ばれるはずの闇ジュード君。最近術技1が70%になり、秘奥義稼ぎでなかなか役に立ってるジュード君ですが、力試し系に連れて行ったことがないなーと思ったのでやってみました。

今回は彼が主役ですので、300%を超える倍率のキャラは使用不可です。

本当は480%のリチャードとかもFINISHタイプでは無いのですが、300%を超えるため禁止です。ついでに☆6も禁止です。

 

では攻略パーティ。サポートは攻撃16200/防御15600。

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編成方針

全力でジュード君を盛り立てるパーティです。

WDロイド:

突っ走るジュード君についていける微ヒット役兼回復役。秘奥義180%。

闇マルタ:

回復役。秘奥義65%回復。

和装クラトス:

高ヒット兼回復役。秘奥義レベル8、195%。

共闘ゼロス:

高ヒット。闇高ヒットはあまり持ってないのです。秘奥義レベル8、235%です。

高ヒッターの術技はノーマークでしたが、今確認したら術技3が300%ありました。ギリセーフです。ジュード君には350%術技もあります。

 

立ち回り

あんまり特別なことは無く。

即死の前のターンにみんなで秘奥義ぶっぱします。ジュード君とロイドは2ターンもあれば大体溜まるので隙あらば撃っていきます。

たまに1ターンで溜まるポテンシャルはありますがクリア時には見せられず。

 

ユグドラシルを使う事になるかも知れないと思っていたのですが、割とサラッとクリア出来てしまいました。なんでクリア出来たのかは分かりません。まあサポ値ですかね。

もしかしたらジュード君は意外と今回のデュークに相性良いのかもしれないと思いました。

試練の塔39階 デューク チケット産+イベント産☆5縛り(ユグドラシル無し)

デュークを入手難度の低い?キャラで攻略です。

通常のキャラ試練は良いとしてマクスウェル試練の難度が低いかって言うとよくわかりませんがまあ良いでしょう。

攻略日は2017/01/09。パターンは出揃っていましたので、どう対処するかだけの問題。

 

デュークの行動パターンはHPによって5段階に分かれていて、2〜4段階では時間切れで即死ダメージが飛んでくるようです。

縛り無しの時やもっと軽い縛りのときはなんとなーくやってても時間切れは喰らわなかったのですが、本縛りではやはり第4段階で時間切れに遭遇。猶予が2ターンしか無いのでキツイです。

ちなみにユグドラシル無しは後付けの縛り。ここで火力が足りなかったら使おうと思っていましたが、ちょっと立ち回りを直したら足りてしまいました。

サポ値で殴った感が否めません。フロントメンバーの強化余地は大きいと思うんですが。

 

攻略パーティです。サポートは攻撃16200/防御15600。レベル400到達と覚醒が増えたのとで跳ね上がってしまっています。

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編成方針

初回はパターンはよくわかってませんでしたが、xmasミクリオ・闇マルタ・WDロイド・1周年ユーリ・アイドルアリエッタで、その後に☆5縛りってことでミクリオを和装クラトスに替えてクリアしています。強キャラが並んでいるので当然かも知れませんがさほど苦労はせず。

この時の編成を元に術技回復2回復秘奥義1のバランスが良いかなと考えて組みました。

カノンノはレベル65、メルディはレベル60の秘奥義レベル1です。

リチャードが入っているのははロディが諸事情により十分に育成されておらず、ジュディスは存在を忘れられていたため。足の速さを活かす戦い方にもなりませんでしたので、本攻略にあたって上記2名は単純に上位互換にあたるはず。

攻撃面ではジュディ、耐久面ではロディが優秀でしょうか。

 

立ち回り

5段階あるパターン毎に記述します。

段階1〜2

回復術技お祈りと秘奥義回復をうまく回して耐えます。

段階2の5ターン目、2タゲ15000を受けるキャラにアップルグミを1つずつ使用。攻撃秘奥義はこのターンに使います。

カノンノはパネルがあまり合わない上に、この段階ではとにかく回復やバフを使ってほしいので秘奥義は間に合いません。その他のキャラは1〜2ターン前には溜まっているはずですが、素殴りで少しでもダメージを与えておくためにギリギリまで引きつけます。

段階3

ここでも基本は変わらず、アイテム温存で耐え切ります。

前段階と同様に5ターン目にグミを使って攻撃秘奥義を撃ちます。ここではカノンノが間に合います。

段階4

段階3までの余剰ダメージと素殴りで削り切ります。温存していたアイテムを適宜使用し、カノンノとメルディにも出来るだけ攻撃に参加してもらいます。かなりギリギリでした。

段階5

攻バフの乗った秘奥義はかなり痛いです。1人落ちまでならライフボトルがあるので、防御パネルには2番目に柔らかいリチャードを優先して乗せて耐えさせます。

秘奥義を耐えたあとは残ったアイテムを使用して勝ちきります。

試練の塔38階 ユグドラシル チケット産イベント産☆5+☆3エル

ユグドラシル戦を入手難度の低いキャラで攻略しました。人によってはエルの入手が一番ハードル高いかもしれない。

これもやっぱり晒した事のある画像。

攻略日は2016/12/17。シンクより先にやった縛りなので縛りは緩めか。

パターンは単純なので大体判明していたと思う。少なくとも途中のパターン変化が無いことくらいは知っている状態で始めた。

初回クリアは、状態異常回復持ちの学園ヒューバートを初めて使ってクリア。全然回復してくれないので結構苦労しました。印象としては麻痺がめんどいやつ。

☆3光エルとかいう壊れキャラの存在をrank1シャドウ戦の時に知っていたので、エルさえあればなんとかなるだろと思ってやってみたという経緯。

 

対処が必要な行動は2つ。

8+10nターン目の19999固定ダメージと9+10nターン目5タゲ毒からの10+10nターン目の5タゲ現HP95%ダメージ。(ただし、nは0以上の整数)

まあ現在多くの方がやっているように、エルさえいれば対処は容易です。

 

では攻略パーティを。サポートは攻撃15600/防御15200

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必要要件と採用理由

今回は個別に紹介するほどの理由はありません。

縛り条件を満たす☆5キャラはさほど多くないので、まあこんな形になると思います。

試練リッドが入っていると鳳凰天駆ゲーだと思われると思い、わざと外しています。替えの効かない能力であり、かつやや古めのキャラであるため、頼らなくても行けるならそれで行きたかったわけです。

特に重要な役目を持っているのは信頼度の高い回復持ちのファラです。他はなんとでも変えが効きます。

レイアは自己回復によって前線の維持に役立ちましたが、居なくてもなんとでもなります。基本的にあまり取る価値のないチケットキャラなので。

一応なんとでもなった図がこちら。この縛りの前段で、タイトルに加えて常設キャラも許容していた時のものです。

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立ち回り

エルは基本的にタゲ避け。

ファラは3タゲ麻痺は避ける。

8ターン目はエルを生贄に捧げて放置、95%ダメージを受けた後11ターン目に起こします。

毒で死にかけてるキャラが居たらそっちを殺してもいいですが、ディスペル発動を祈った方がいい気がする。

10ターン目にはパナを生き残り全員に使用。

その他のアイテムは95%ダメージからの復帰でアップルグミを使用し、以降は全て解禁。それ以前は術技発動を祈るゲーム。

20ターン目までに殺し切れれば勝ちです。

大体エルのディスペル発動タイミングにかかってます。

 

☆4以下縛りの可能性

無い、とは言えません。☆3エルに次いで重要な術技回復は、☆4にもたくさんいますので。

問題は火力が足りるかということ。10ターン目をエルの術技で乗り切り、20ターン目にパナを使えばタイムアップを引き伸ばせますが、18ターン目に1人減っているためにその後タゲを避けきれなくなり、あまり多くの攻撃機会は得られないと思います。

1枚だけ☆5を入れて平均レアリティ4以下という縛りなら割と現実味があるかも。

気が向いたら試すかもしれませんが、キーになりそうなサンタライラはついこないだレベル1に戻しちゃったんですよね。火宝玉枯渇中。

試練の塔31階 アグリア ☆4縛り

回復してたら勝てました。

攻略日は2016/12/23。

書くことが無いのでもう攻略パーティ。サポートは攻撃15600/防御15200

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とりあえず14444固定ダメージは見ていたのでそれ以上のHPのものを適当に見繕ってテストプレイしてたらクリア。

ユーリとノンノは術技すら未育成。

書くことがない。

 

試練の塔33階 リドウ ☆4縛り

パッと見よりも苦労したリドウに関して

 これも晒した事のある画像です。

攻略日は2016/12/23、攻略情報はほぼ出ていない状況。おそらく力試しに慣れている人が多いであろう先行組にとっては別段困る相手では無いためと思われる。1期の終わり頃にはリドウが倒せないと言う人がちらほら見られるようになった。

初回の印象としては、毒ダメージが面倒なだけの相手。メインのダメージソースが毒、つまり割合ダメージなので、☆4の耐久力でも行けんだろと判断しました。

 

厄介な行動は、序盤の4タゲ13000固定、中盤の5タゲ秘奥義、終盤の3タゲ即死ダメージ(ちょい高めのただの固定ダメージですが、☆4はまず耐えないので即死と表記。数字を忘れただけとも言う)の3つ。

 

13000固定は単体では大した話では無いですが、毒と合わさるとHP15300未満のキャラはHP満タンでも死にます。併せて厄介なのが飛んでくるタイミングが微妙に読みにくかったこと。

まあおそらくパターン変化が序盤にあるだけなのでちょっと調べればわかりそうなもんでしたが、面倒なので4タゲを見てから対応出来る編成を目指すことに。

方針としてはHP15300未満のキャラを極力減らし、毒ダメごまかし用のかっちゃんと大回復秘奥義の2枚回復編成。

火力さえ足りていれば楽でしょうが、足りませんでした。

中盤の秘奥義は、残り6割くらいを割ると次ターンに撃ってきて、その時に5割を割っておこになってると痛い、ということが早々に分かったため対処は容易でした。

が、問題はその次の即死級固定ダメージ。火力十分なパーティでは遭遇すらしないのでおそらくターン経過によるもの。

思ったより苦労したのはこいつのせい。耐えてりゃ勝てるとかいう甘い考えは許してくれなかった。

というわけで方針転換、術技回復を入れて、回復を減らしました。

 

長くなりましたが、以下攻略パーティ。

サポートは攻撃15600/防御15200

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必要要件と採用理由

リフィル:

高ヒット兼回復

シンク戦から続投。案外他属性でもパネルが合うことがシンク戦でわかったので採用。

コハク:

高ヒット兼回復。

光、術技回復、HP15300と重要ポイントを押さえた上で20ヒット術技持ちと全力でアピールしてきたので育成して採用。ノマガチャ産とは思えない。

かっちゃん:

大回復とどちらを残すか迷いましたが、HPで採用。光シェリアを持っていればHP度外視で採用してたとは思う。

トレノセリカ:

フィニッシャー

唯一のHP15300未満。13000超えてるのはちょっと活きた。

イマイチ火力を出せそうなフィニがいなかったので、バフ持ちかつメルスト術技書が余ってたという理由で採用。正解だったかはわからない。秘奥義1。

パスカル:

フィニッシャー

かつては光パで一軍フィニッシャーを張ってたこともあり育成済み。コーネリアほどの爆発力はないものの、☆4の性能からは逸脱している。秘奥義10。

 

立ち回り

序盤は普通に。攻略途中に気付きましたが、13000が来る前のターンは必ず2タゲなのでタイミングを計ってパナを使う。

早く気付いていればもうちょっと編成に自由度があった

中盤の理想は秘奥義がある程度溜まった状態で6割を割って秘奥義を受けること。ここまでに一度秘奥義を撃つと思うので、その時の削り量をうまく調整したい。

秘奥義を受けたらとにかく早く削る。秘奥義受けた次かその次のターンにラッシュをかけたとして、即死固定までの間にもう一度撃てるかどうかと言ったところ。